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Running Bear
14/10/2005, 20:35
Como dice Iñaki, a esta aplicacion solo le falta el boton de ?Que viene el jefe? para ser perfecta. Nos tendremos que conformar con ALT+F4 en Iexplorer o Minimizar de Firefox.

Por lo demas, ningun secreto oculto si sabes de que va ese juego de moda que es el Sudoku.
Puedes escoger entre los cuatro niveles de dificultad y los miles de millones de Sudokus que existen.
Tambien dispones de un boton de ayuda para comprobar como lo estas haciendo, pausa para cuando viene el jefe o deseas tomarte un cafe asi* como la opcion de imprimirlos.

Un recurso excelente. De hecho voy a ver si bato mi record haciendo uno de nivel medium.

Sitio Oficial | Websudoku. (http://www.websudoku.com/)

Informacion genbeta.com

Running Bear
14/10/2005, 21:13
Sudoku
De Wikipedia, la enciclopedia libre.

Sudoku (en japonés: 数独, sūdoku) es un rompecabezas matematico de colocacion que se popularizo en Japon en 1986 y se dio a conocer en el ambito internacional en 2005. El objetivo es rellenar una cuadri*cula de 9 x 9 celdas dividida en subcuadri*culas (tambien llamadas "cajas" o "regiones") de 3 x 3 de las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos numeros ya dispuestos en algunas de las celdas. No se debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o subcuadri*cula. Un sudoku esta bien planteado si la solucion es unica. La resolucion del problema requiere paciencia y ciertas dotes logicas.

En realidad, no es estrictamente necesario utilizar numeros, sino que se pueden utilizar letras, formas o colores sin alterar las reglas, pero se utilizan numeros por conveniencia. La cuadricula mas comun es de 9x9 con regiones de 3x3, pero tambien se utilizan otros tamaños. Ademas, las regiones no tienen por que ser cuadradas, aunque generalmente lo son.

La solucion de un Sudoku siempre es un cuadrado latino, aunque el reci*proco en general no es cierto ya que el sudoku establece la restriccion añadida de que no se puede repetir un mismo numero en una region.

Numerosos periodicos han empezado a publicar el sudoku en 2005 en su seccion de pasatiempos. En España, el Diario ABC lo publica diariamente desde el domingo 31 de julio. Ya con anterioridad, El Periodico de Catalunya habi*a comenzado la publicacion de sudokus desde el 26 de julio de 2005 con un nivel de dificultad bajo.El Pai*s publica en su seccion dominical infantil Pequeño Pai*s una cuadri*cula de 4x4 dividida en regiones de 2x2 que llama minisudoku. A partir del lunes 11 de julio de 2005 El Pai*s publica un sudoku diariamente de lunes a sabado, en el que se indica el nivel de dificultad, que oscila entre "muy facil " y "difi*cil". El Mundo ha empezado a publicar el sudoku habitual de 9x9 el 20 de junio de 2005. En Colombia, el semanario El Espectador inicia su publicacion el 3 de julio de 2005. En Chile, El Mercurio inicia su publicacion cuatro veces por semana a contar del 29 de Septiembre de 2005. En Ecuador, el diario El Universo comenzo su emision diaria a partir del 9 de Octubre de 2005.

Running Bear
14/10/2005, 21:15
Historia

Este rompecabezas numérico puede haberse originado en Nueva York en 1979. Entonces, la empresa Dell Magazines publica este puzzle, ideado por Howard Games, bajo el nombre de Number Place (el lugar de los números). Posteriormente la idea fue introducida en el periódico japonés Monthly Nikolist en 1984 que le dio el nombre de Suji wa dokushin ni kagiru (los números deben estar solos), hasta que posteriormente se abrevia esta nomenclatura para dar con el nombre por el que le conocemos hoy, Sudoku (números solos).

Aunque es mucho más probable que el sudoku se crease a partir de los trabajos de Leonhard Euler, famoso matemático suizo del siglo XVIII. Dicho matemático no creo el juego en sí, sino que utiliza el sistema llamado del cuadrado latino para realizar cálculos de probabilidades.

Posteriormente, la editorial Nikoli lo exporta a Japón, publicándolo en el periódico Monthly Nikolist en abril de 1984 bajo el título "Sūji wa dokushin ni kagiru" (数字は独身に限る), que se puede traducir como "los números deben estar solos" (独身 significa literalmente "cálibe, soltero"). Fue Kaji Maki (鍜治 真起), presidente de Nikoli, quien le puso el nombre. Posteriormente, el nombre se abrevió a Sūdoku (数独; sū = número, doku = solo); ya que es práctica común en japonés tomar el primer kanji de palabras compuestas para abreviarlas.

En 1986, Nikoli introdujo dos innovaciones que garantizaran la popularidad del rompecabezas: el número de cifras que venían dadas estará restringida a un máximo de 30 y los puzzles serán "simétricos" (es decir, las celdas con cifras dadas estarán dispuestas de forma rotacionalmente simétrica). Esto no siempre se cumple en los Sudokus actuales. En 1997 Wayne Gould preparó algunos sudokus para el diario The Times, que los publicó bastante más tarde, en diciembre de 2004. Tres días después, The Daily Mail publica sus sudokus con el nombre codenumber. En 2005 muchos otros periódicos británicos empezaron a incluir sudokus a diario en sus páginas.

Running Bear
14/10/2005, 21:16
Métodos de resolución
La región 3x3 de la esquina superior izquierda debe contener un 7. Rastreando a lo largo y ancho los sietes localizados en cualquier lugar de la rejilla, el jugador puede eliminar todas las celdas vacÃ*as de la esquina superior izquierda que no pueden contener un 7. Esto deja sólo una celda posible (remarcada en verde).
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La región 3x3 de la esquina superior izquierda debe contener un 7. Rastreando a lo largo y ancho los sietes localizados en cualquier lugar de la rejilla, el jugador puede eliminar todas las celdas vacÃ*as de la esquina superior izquierda que no pueden contener un 7. Esto deja sólo una celda posible (remarcada en verde).

La estrategia para resolver un puzle se puede considerar como la combinación de tres procesos: escaneo, marcado y análisis.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/4e/Soduku_ejemplo_de_trazado.png/200px-Soduku_ejemplo_de_trazado.png

Escaneo

El escaneo se realiza desde el principio y periódicamente, durante toda la resolución. El escaneo puede tener que ser ejecutado varias veces entre periodos de análisis. El escaneo consta de dos técnicas básicas: trama cruzada y recuento, que pueden usarse alternativamente.

* Trama cruzada, se trata del escaneo de filas (o columnas) para identificar qué lÃ*nea en una región particular puede contener un número determinado mediante un proceso de eliminación. Este proceso se repite entonces con las columnas (o filas). Para obtener resultados más rápidos, los números son escaneados de forma ordenada, según su frecuencia de aparición. Es importante realizar este proceso sistemáticamente, comprobando todos los dÃ*gitos del 1 al 9.
* Recuento 1-9 por regiones, filas y columnas para identificar números perdidos. El recuento basado en el último número descubierto puede aumentar la velocidad de la búsqueda. También puede ser el caso (es tÃ*pico en puzles más difÃ*ciles) que el valor de una celda individual pueda ser determinado mediante un recuento inverso, esto es, escaneando su región, fila o columna para valores que no pueden ser, para ver cuál es el que falta.

Los resolutores avanzados buscan "contingencias" mientras escanean, esto es, acotan la ubicación de un número en una fila, columna o región o dos o tres celdas. Cuando esas celdas descansan todas en la misma fila (o columna) y región, pueden usarse con un propósito de eliminación durante la trama cruzada y el recuento (Ejemplos de contingencias en Puzzle Japan). Puzles particularmente desafiantes pueden requerir el reconocimiento de múltiples contingencias, quizás en múltiples direcciones o incluso intersecciones - relegando la mayorÃ*a de los resolutores al marcado (como se describe más abajo). Los puzles que pueden ser resueltos sólo mediante escaneo, sin requerir la detección de contingencias se clasifican como puzles "fáciles"; otros puzles más difÃ*ciles, por definición, no pueden resolverse únicamente mediante escaneo.

Running Bear
14/10/2005, 21:17
Marcado

El escaneo viene a interrumpirse cuando no pueden descubrirse nuevos números. En este punto es necesario centrarse en algún análisis lógico. La mayorÃ*a encuentra útil guiar este análisis mediante el marcado de números candidatos en las celdas vacÃ*as. Hay dos notaciones populares: subÃ*ndices y puntos. En la notación de subÃ*ndice, los números candidatos se escriben en pequeño en las celdas. La desventaja es que los puzles originales son publicados en periódicos que habitualmente no dejan demasiado espacio para acomodar más de unos pocos dÃ*gitos. Si se usa esta notación, los resolutores crean, a menudo, una copia más grande de el puzle y emplean un lapiz afilado. La segunda notación es un patrón de puntos con un punto en la esquina superior izquierda representando un 1 y un punto en la esquina inferior derecha representando un 9. Esta notación tiene como ventaja que puede usarse en el puzle original. Se requiere destreza para el emplazamiento de los puntos, porque puntos desplazados o marcas inadvertidas llevan, inevitablemente, a confusión y no son fáciles de borrar sin añadir más confusión.
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Análisis

Hay dos aproximaciones principales - eliminación y "y-si".

* En eliminación, el progreso se realiza mediante la sucesiva eliminación de números candidatos para una o más celdas, hasta dejar sólo una elección. Después de lograr cada respuesta, debe realizarse un nuevo escaneo (habitualmente comprobando el efecto del último número). Hay una serie de tácticas de eliminación. Una de las más comunes es el "borrado del candidato no coincidente". Las celdas con idéntica configuración de números candidatos se dice que coinciden si la cantidad de números candidatos en cada una es igual al número de celdas que los contienen. Por ejemplo, se dice que celdas coinciden con una particular fila, columna o región si dos celdas contienen el mismo par de números candidatos (p,q) y no otros, o si tres celdas contienen el mismo triplete de números candidatos (p,q,r) y no otros. Estas son, esencialmente, contingencias coincidentes. Estos números (p,q,r) que aparecen como candidatos en cualquier lugar en la misma fila, columna o región en celdas no coincidentes, pueden ser borrados.
* En la aproximación "y-si", se selecciona una celda con sólo dos números candidatos y se realiza una conjetura. Las etapas de arriba se repiten a menos que se encuentre una duplicación, en cuyo caso el candidato alternativo es la solución. En términos lógicos este método se conoce como reducción al absurdo. Nishio es una forma limitada de esta aproximación: para cada candidato para una celda, la cuestión que se plantea: ¿entrará un número particular de una configuración en otro emplazamiento? Si la respuesta es sÃ*, entonces ese candidato puede ser eliminado. La aproximación "y-si" requiere un lapiz y una goma. Esta aproximación puede ser desaprobada por puristas lógicos por demasiado ensayo y error pero puede llegar a soluciones clara y rápidamente.

Idealmente, se necesita encontrar una combinación de técnicas que eviten alguno de los inconvenientes de los elementos de arriba. El recuento de regiones, filas y columnas puede resultar aburrido. Escribir números candidatos en celdas vacÃ*as puede consumir demasiado tiempo. La aproximación "y-si" puede ser confusa a menos que seas bien organizado. El quid de la cuestión es encontrar una técnica que minimice el recuento, el marcado y el borrado.

Running Bear
14/10/2005, 21:17
Resolución por ordenador

Para los programadores es relativamente sencillo construir una búsqueda por el método de "fuerza bruta". Ã?sta asignarÃ*a, tÃ*picamente, un valor (supongamos que 1, o el más cercano a 1 disponible) a la primera celda disponible (supongamos que la superior izquierda) y entonces continuar asignando el siguiente valor disponible (supongamos que 2) a la siguiente celda disponible. Esto continuarÃ*a hasta que se descubriera una duplicación, en cuyo caso, el siguiente valor alternativo se colocarÃ*a en el primer campo alterado. Aunque lejos de la eficiencia computacional, este método encontrará la solución si se permite el suficiente tiempo de computación. Un programa más eficiente podrÃ*a dejar una huella de valores potenciales para las celdas, eliminando valores imposibles hasta que sólo un valor quedase para una celda determinada. Entonces se rellenarÃ*a esa celda y se usarÃ*a esa información para más eliminaciones y asÃ*, sucesivamente hasta el final del puzzle. Esto emularÃ*a más exactamente lo que un resolutor humano harÃ*a sin el método de ensayo y error.

Codificar la búsqueda para imposibilidades basadas en contingencias e incluso múltiples contingencias (como serÃ*a requerido para los Sudoku más difÃ*ciles) es bastante complejo de construir a mano. De cualquier modo, tales complicaciones son innecesarias si todo lo que el programador desea hacer es encontrar una solución eficientemente. Una forma más eficiente de construir soluciones involucra herramientas de programación más avanzadas.

Algunos programas asÃ* construidos, que emulan la resolución humana, permiten estimar la dificultad que tendrá un humano para encontrar la solución.

Running Bear
14/10/2005, 21:19
Enlaces externos

* Sudoku Juego (http://www.sudoku.li/espanol/), Historia, Instrucciones, Variantes y Sudoku.
* Sudoku en Loogic (http://www.loogic.com/sudoku), información y recursos sobre el Sudoku en español.
* SudokusWeb.com (http://www.sudokusweb.com/?lp_lang_pref=es)Sudokus diarios gratis para imprimir y resolver online.

Running Bear
08/01/2006, 17:34
Resuelve Sudokus con OpenOffice.

Gracias a una hoja de cálculo especialmente desarrollada para Open Calc.

Vía DiarioLinux, descubrimos que David Chapman, uno de los programadores de OpenOffice, ha colgado en "Calc Tips", un site especializado en trucos sobre OpenOffice, una interesante utilidad.

Una hoja de cálculo para OpenOffice Calc que nos será de inestimable ayuda a la hora de resolver Sudoku.

http://www.openofficetips.com/images/sodoku_1.jpg

ENLACES RELACIONADOS
http://www.openofficetips.com/blog/archive...oku_solver.html (http://www.openofficetips.com/blog/archives/2006/01/a_sodoku_solver.html)

Información hispamp3.com

Running Bear
05/03/2006, 13:50
Sudokus libres en tu email.

¿ Te gustaría recibir diariamente en tu buzón de correo electrónico una revista de Sudokus ?.

La última oferta de los chicos de PrintSudoku, consiste en habilitar la suscripción gratuíta a un boletín diario, en el que nos envían una hoja con 6 sudokus (de muy fácil a muy díficil + 1 magic sudoku).

Sin publicidad y junto a las soluciones.

Para aquel que aún lo desconozca, un Sudoku es un rompecabezas matemático de colocación cuyo objetivo es rellenar una cuadrícula de 9×9 celdas dividida en subcuadrículas de 3×3 de las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas.

No se debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o subcuadrícula.

ENLACES RELACIONADOS
http://www.printsudoku.com/

Información hispamp3.com